单人研发8天流水破亿:全球热销Top 1的它吊打了无数大厂真的,任谁看了,都忍不住为大厂抹把辛酸泪:2月底3月初上线的《双影奇境》《怪物猎人:荒野》,被3人初创团队开发的沙雕恐怖游戏《R.E.P.O.》,在热销榜上压着打,至今难以超越;3月末,《刺客信条:影》《第一狂战士:卡赞》大作出炉,很不幸,碰上了单人开发的黑马爆款《Schedule I》。
据VG Insights预估,上架8天后、截至4月2日,《Schedule I》已售出110万份,收入约1530万美元(折合人民币约1.1亿元);另据SteamDB,这款游戏同时在线万人。
在游戏中,玩家要扮演一名美国不法分子,因叔叔(带主角入行贩毒)被突击逮捕,玩家连夜逃至陌生城市,以汽车旅馆的小单间为根据地,先独自手动种植大麻,亲自送货开拓业务;再扩大产业,搬至更大的场地,雇人制毒,找经销商下线覆盖客户;从大麻到到可卡因,一步步建立自己的毒品帝国。
这看起来就像是个简单好懂的模拟经营+送快递游戏,对吧?说实话,《Schedule I》确实没什么独特的玩法设计,但我和同伙却从下午贩到了凌晨快4点。我自己都纳闷了:这游戏到底好玩在哪?明明都是些浅显易懂的内容,但合在一起,就是会让人不知不觉把时间都给耗进去。
独自开发《Schedule I》3年多的Tyler,可能也纳闷呢。就海外游戏论坛Reddit上的帖子来看,他压根没想过自己的游戏能火成这样。
和同伙讨论后,我们得出了一个设想:你说《Schedule I》究竟有多么超级好玩,那真不至于,但它胜在给玩家提供了一个由简入繁、层层递进,目标感和成就感都相当明确的违法创业体验。
请不要妄想通过这个游戏学会制毒。Tyler明确表示自己不制、不贩、不吸毒,游戏里的生产流程是虚构的,与现实不符。不要吸毒!不要吸毒!不要吸毒!
《Schedule I》之所以让人上头,或许与此有关:游戏并没有把所有内容一股脑丢给玩家,而是先以一个上手门槛极低的正反馈体验,把玩家留住,而后按照线性的游玩进度,再一点点给玩家增加内容、提供新目标。
初入游戏,玩家要做的事情非常简单。只需订购名为OG Kush的大麻种子,把大麻种出来,打包封装,然后跑图送货;
途中你需要躲避巡逻的,也要避免在视野范围内进行交易——就算被抓住搜身,只要操作得当,也可以把身上的货捂一捂藏着过去。
因为OG Kush只是起点,在获得本地毒圈信任、结识更多供货商后,游戏会解锁另外3类大麻种子,以及材料、可卡因材料。
此外,玩家还可以购买配料,和毒品混合调配出新型产品。配料能够增加不同的口感效果,还会影响产品的成瘾性。比如辣椒会让成品变辣,可乐会让人充满活力,最离谱的是,连汽油、机油、马匹这种东西都能往里面混……
调配出的新品,虽有官方默认的名字,但可以随机更换,也可以由玩家直接输入命名。不过这游戏里随机出来的新品名,都不咋正经。
这些有更多效果的产品,往往能在市面上卖出更高的价格。当然,成瘾性高的产品也能带来更多生意。
并且,要打通城里的潜在客户,玩家得先送人家个样品试一下,对胃口了,他才会成为稳定客户。这些人有不同的口感和效果偏好,只有调配出对口的产品,才有更高的成功率拿下他们。
潜在客户Peter喜欢Focused、Refreshing、Sneaky的口感,我给他的样品有92%的成功率。
等客户越来越多、需求量越来越大时,你将不得不考虑买更大的场地、更多工具,来提高生产力;一个人送不过来,也可以把部分客户分配给经销商,减轻玩家的配送压力;解锁黑市后,还能雇人来厂里打工,把生产流水线排得整整齐齐,解放自己的劳动力。
这些扩张行为都是需要付出代价的:场地、生产原材料、生产工具,这些都要去店里花钱买,你也可以图方便,直接线上购物,让商人送货上门,但每次需要额外交一笔配送费;雇人要给一笔不低的签约费,之后还得给他们日结薪资;经销商要抽20%的辛苦费……
所以越往后玩,你会觉得日子过得越充实,连我同伙都调侃:“比上班还忙。”大家得分配好合作分工,谁负责采购,谁送货,谁开拓新客户,谁去给经销商补货。最重要的是,要选好卖什么货,提高利润率,才有钱继续扩大事业,去买更大的house、更贵的车。
如果被发现的话,对方也会打电话报警;另外,游戏存在宵禁的设定,晚上9点-早上5点,只要玩家人在屋外,不管身上带没带货,都会引起的警觉。
这导致夜间送货的风险大幅提升,也让送货有了失败的可能性——我们团伙里负责送货的,就时不时因为被追捕而错过交货时间
看到这儿你应该发现了,《Schedule I》上起手来非常简单,每项玩法做得也不算特别深而复杂,但「麻雀虽小,五脏俱全,容易上头」,越往后玩,需要妥善经营的东西,就越多。
用我同伙的话说,这游戏挺立体的:从生产到分销,不少环节都随着主线推进,层层递进地提供了可玩内容,让玩家觉得自己有所成长,眼馋下一个扩张目标。
Tyler也曾发帖求助,他怀疑自己起的游戏名过于晦涩难懂。毕竟出了美国,大部分人都很难get到Schedule I的意思。但在网友的劝说下,他最终在「改成好懂的名字」和「保留独特的名字」之间,选择了后者。
Tyler是澳洲人,他从来没去过美国,但在设计《Schedule I》场景时,他借鉴了美国俄勒冈州的某些城市——偶尔刷过外网报道的朋友可能知道,俄勒冈毒品问题的严重程度,在美国绝对算是名列前茅。
,没有俄勒冈西海岸那种破旧+略显脏乱差的生活气息。于是Tyler给部分建筑加了破损,还找朋友往墙面上加了些涂鸦。
rY2bjzWnbz_yDDgxyW6_jLKqbFBdRgxxpb7y8oRIDJAAA/641 data-type=png data-w=1080 src=
uDH7qoN_jAOytJQHWlPHROamVGjCMtOggu__uEt4Sn0AA/641 data-type=png data-w=590 src=
而且现实世界里的贩毒,其实相当残酷血腥。Tyler觉得用更的风格,可以稍微缓和这种氛围。
不过站在Tyler的角度来看,他估计也想不到这么一款游戏会登顶Steam全球热销榜。毕竟在今年3月25日正式上架EA版本前,《Schedule I》并没有明显的大爆征兆。
即便是在去年年底、游戏demo推出2天后,《Schedule I》的愿望单人数也才有650人,关注度可谓相当低迷。
Tyler之前对《Schedule I》的Steam销量也明显缺乏信心——有网友在3月初问他是否计划让游戏登录主机平台,他表示这得看游戏的Steam成绩,好的话,他才更有机会去和PS、Xbox谈上架的可能性。
如今《Schedule I》EA上架后大火,大厂新品估计看懵了,Tyler可能也一时半会反应不过来——谁能聊到自己会突然一夜暴富啊?什么叫惊喜,这TMD就叫惊喜。
所以,《Schedule I》爆火究竟靠的是什么?除了节奏紧凑、层层递进的线性模拟经营体验以外,我想可能还有两个关键要素。
(build可以是建造的意思,也可以用来形容发展生意,比如build a business)
它确实会比一般向的题材更具吸引力和传播度。碰毒在全球市场普遍认知里是违法犯罪行为,即便是在美国,也并非所有州都将大麻视为合法消费品。而顶着被执法部门逮捕的风险,偷偷摸摸成为大毒枭,这本身就带有一些打破禁忌的力。
有不少主播把“XX成为大毒枭”“在追我”“如何躲”“比GTA 6还好玩”等描述放在标题里,明显也是知道,暗示违法情景的标题具有一定吸量能力。
我们可以设想一下,如果Tyler做的不是贩毒模拟器,而是卖香蕉模拟器……或许销量不会过分拉胯,毕竟游戏本身节奏紧扣,上手难度低,总能吃到一些用户,但成绩大概不会像现在这样火爆。
此外,2008年开播的爆火电视剧《绝命毒师》,也让「从零开始的毒枭生涯」这个题材收获了大批受众。该剧在IMDb上有着9.5的高分,曾斩获16座黄金时段艾美奖,是美国播放量最高的电视剧之一,不少人将其称为神剧。就连国人可能也多少听闻过这个电视剧,甚至把它当成梗来用。
而《Schedule I》明显融入了一些《绝命毒师》要素。比如在剧中,主角老白最早是在房车里制毒,游戏里的主角也是如此;游戏里的律师事务所LOGO,和《律师》
正因如此,有人将《Schedule I》称为《绝命毒师》模拟器,还有人将它比作《星露谷物语》版《绝命毒师》。或许可以说,《绝命毒师》电视剧的成就,在一定程度上铺垫了《Schedule I》的爆火——玩家这回可以自己化身老白,从零起家建立毒品帝国了。
从《小丑牌》《动物井》,到《致命公司》《Chained Together》《R.E.P.O.》《Schedule I》,这些黑马独游的爆火,似乎都印证了一个趋势:美术精不精细PP电子,堆的内容量够不够多,已经不是市场关注的重点了。只要够好玩,就算产品卖相差一点,就算内容量不够丰富、只够爽玩十几么二十个小时,玩家也还是愿意买单。
如今很多人说游戏行业处于下行期,从数据来看确实如此,不少项目被砍,全球大裁员……但究其根本,或许可以说是「凭内容体量和美术来震惊玩家」的时代正在结束。游戏做得大而精,从成本上考虑确实应该卖得贵一些,但市场不一定愿意买单。反而是一些小而糙