美国游戏产业大恐慌起因是中国厂商裁员?

  新闻资讯     |      2025-04-03 14:12

  美国游戏产业大恐慌起因是中国厂商裁员?前段时间,《漫威争锋》裁撤美国开发团队的新闻引起了国内外的广泛讨论,只不过与更偏向于情绪输出的玩家群体不同,许多国外媒体和业内人士认为,这不过是网易从海外撤资的动作之一,一度有传言称网易将以撤资、出售或裁员的方式从十余个海外工作室抽身。

  结合网易之前对于海外布局的调整可以看出,这种担心并非完全是杞人忧天。去年网易不仅关停了位于日本的樱花工作室,加拿大的Worlds Untold和美国西雅图的 Jar of Spark工作室也宣布暂停运营,而Skybox Labs则是遭到了一轮裁员。

  这些工作室几乎都是《光环》《质量效应》等知名项目的老将甚至明星制作人牵头创立的,但除了成立较早的樱花工作室(2020年)推出了一款《圣剑传说 Visions of Mana》之外,其他工作室目前还没有推出任何产品。

  如果说上述工作室的裁撤和停运是因为成绩不佳,那么《漫威争锋》项目的美国团队在游戏大火的前提下也被裁员,不仅让国外开发者看出了网易重新调整海外布局之坚决,也感到了恐慌,以至于产生了网易准备全面从海外撤资,甚至中国游戏公司转向收缩策略,准备将资本转移回国内的传言。

  种种流言蜚语的压力之下,网易旗下的Quantic Dream、Rebel Wolves 和Anchor Point等多家海外工作室纷纷声明自己运行正常。网易也对各家游戏媒体表示这只是一次提高效率的组织结构调整,其全球扩张的战略没有动摇,仍将致力于支持真正高质量的工作室和大师级创作者,甚至有意在今年向公众展示一批海外工作室制作的新游戏。

  事实上,不止是网易或者中国资本在调整欧美方向的布局,其实欧美厂商自己也不得不在成本压力之下把刀刃向内,通过裁员、关闭工作室来缩减自己的团队规模。

  为了总结近年来的裁员情况,有业内人士将之整理成了一份名为Game Industry Layoffs的表格,经常被国外各个行业向游戏媒体引用。据其统计,2024年仅是有公开报道和有切实消息来源的裁员就发生了188次,裁撤的岗位规模超过了14600人,其中占比最高的就是发起了62次裁员的美国厂商,几乎是总量的三分之一;而被裁的工作室主要集中在英国、加拿大和美国,并且裁员情况最严重的就是游戏大厂云集的加利福尼亚州,裁员次数高达31次。

  接踵而至的裁员潮,是欧美游戏大厂降本增效的结果,他们如今正在为前几年过于激进的扩张策略和大型游戏普遍存在的成本失控问题买单。Saber Interactive 首席创意官 Tim Willits曾在采访中提到,很多游戏,尤其北美开发商的游戏,销量低于500万就是失败。

  这个结论看上去耸人听闻,但以60美金的售价折算,500万份销量也不过是3亿美金,如今《最后生还者2》《荒野大镖客:救赎2》等3A游戏的成本已经逼近甚至超越了这一数字,营销压力自然也和高昂的游戏成本一起越滚越大。

  《战锤40K:星际战士2》的开发商Saber Interactive虽然总部在美国,但游戏却是俄罗斯的圣彼得堡团队制作的

  如果把大型游戏看做一门“出得多、挣得多”的大生意,那么在成本失控和项目频频折戟的今天,哪怕是索尼、微软这般豪横的业界巨头,也不愿再继续加注了。

  因此,许多欧美大厂不得不走上了开源节流的道路,一边将3A游戏定价抬高至70美元,积极拥抱营收前景更好的实施服务型游戏;一边在内部重新整合资源,进行大刀阔斧的裁员,试图将成本控制在可以接受的范围内。

  至于经历过两年大裁员的欧美游戏行业,人力成本究竟还有多少压缩的空间?这是否会影响后续游戏的质量和产量?很明显这些不是我们现在能够回答的问题。

  不过近年来的裁员大潮中仍然有两个趋势相当值得注意,一是欧美游戏从业者为了应对裁员和改善自身待遇开始大规模进入工会;二是生成式AI快速迭代所可能带来的技术跃进。

  从2022年动视暴雪接连被曝出性骚扰丑闻开始,欧美游戏行业的底层工作者就已经逐渐加入工会,通过有组织的和向管理层施压PP电官方入口。育碧、CDPR、以及贝塞斯达的母公司ZeniMax和美国世嘉等多个游戏厂商旗下的员工都已经加入了工会组织,英国、加拿大的从业者也在推进游戏行业的工会化进程,甚至已经就远程办公、大量使用外包等议题发动了几次。这无疑会给厂商的降本增效增加许多障碍,游戏厂商与自家员工的矛盾也有着进一步升级的可能。

  而与此同时,近年来不断翻新的生成式AI让诸多游戏厂商看到了技术升级的希望,动视早已将其用来生产营销物料,其最具代表性的就是《使命召唤21:黑色行动6》中出现过的六指丧尸;EA则申请了一项将人工智能应用于游戏测试的专利,并认为这一技术能够大幅降低QA环节的时间和人力成本。

  有些地狱的是,近年来欧美游戏产业的工会化进程,正是由被业界普遍轻视的QA员工所大力推动的,EA这项专利如此鲜明的指向性很难说是个巧合。

  当然,AI虽然给厂商们带来了大规模“降本增效”的希望,但它同样也是激化厂商与员工矛盾的导火索。比如就配音演员这类在现有技术条件下相对容易被取代的工种而言,厂商将自己的声音用于训练生成式AI并替换自己无疑是不可接受的,因此自2024年三月开始,SAG-AFTRA工会的2600余名配音和动捕演员开始了新的,《原神》的海外配音工作也因此受到了波及。

  简而言之,如果不考虑AI迭代快速推动游戏产业进行技术升级,欧美游戏产业当下的人力成本可能已经没有多少压缩的空间了。即便大规模裁员可以在短期内让财政报表变得好看些,但它实际上不能给厂商带来更多营收,也不能从根本上降低游戏的制作成本,甚至长期来看还会降低未来的研发效率和能力,导致经验丰富的人才进一步流失,这些负面影响可能会在未来的几年内逐渐体现到大厂旗下游戏的产量和质量上。

  在经济下行、通胀高企的背景下,紧张的劳资关系和高昂的用工成本,拖慢了欧美游戏大厂的步伐,但对于后来者来说,这反而成为了一个追赶的机会。

  回顾近年来成本控制相对成功的热门3A游戏,东欧、北欧和东亚的许多新兴工作室以欧美大厂几分之一的成本,实现了百万乃至千万级别的销量,在全球玩家中获得了不错的口碑。例如捷克的战马工作室《天国:拯救2》成本4000万美元,芬兰Remedy工作室的《心灵杀手2》成本7500万美元,国产《黑神线万美元)。

  在过去的很长一段时间,欧洲的游戏产业重心集中在英国、法国等西欧国家,而中东欧和北欧等国的游戏公司曾经主要以北美和西欧外包公司的形式生存,因此这些国家的工作室在做出爆款、站稳脚跟之后,有些也会选择向西欧和北美等地区迁移,以获得更多高质量人才和更好的产业配套环境。

  然而游戏开发终究是个劳动密集型产业,全球经济下行的背景下,在加州、伦敦和巴黎等集中了大量游戏企业的发达地区,居高不下的用人成本已经成为了厂商们难以甩掉的包袱。Game Industry去年曾发文表示,北美西欧在大裁员中损失了一部分开发能力,未来游戏产业的研发中心可能会向用人成本相对较低的后发国家进行一定程度的倾斜。

  目前看来,已经有部分厂商开始调整自己的商业版图,开始在成本更低的国家开设新工作室。拉瑞安去年在游戏产业相对成熟的波兰成立了分部,而亚马逊则将工作室选址定在了没出过什么爆款游戏,行业生态仍旧以外包为主的罗马尼亚。

  如果北美和西欧的老牌游戏工作室没能实现降本增效,那么资本很可能会转而流向那些投资风险和用工成本较低国家,毕竟要想补充因裁员下降的生产力,从生活成本低的后发国家招募有经验的开发者明显比重新培养一群英美实习生要靠谱得多。而Remedy、战马等已经在成本控制与游戏质量取得相对平衡的明星工作室也可能在未来成为炙手可热的投资标的。

  《心灵杀手2》虽然成本比同体量的3A游戏更低,但由于PC平台的Epic独占策略,不久前刚刚回本

  当然,欧美老牌游戏巨头的地位应该还不至于因此被动摇,索尼、微软这类大厂完全能够以收购、兼并的方式将一部分有实力的后起之秀收入麾下,北美和西欧仍然可以凭借庞大的市场体量维持游戏产业的中心地位,但很可能会有相当规模的资本和人才流出到那些后发国家。

  很明显,如果这套模式得到验证,北美的游戏从业者可能会面临一场灭顶之灾,因为这意味着他们已经被资本完全抛弃,制造业外流和产业空心化的悲剧将在美国的游戏行业再次上演。

  不过话又说回来,中国的游戏制作成本也远远低于欧美大厂,同样凭借多年来给欧美大厂做外包积累了不少经验丰富的开发人员,那么我们是否也可以趁机吃到一波红利,吸引老牌欧美大厂在中国投资开设工作室呢?

  事实上,欧美大厂在国内创办工作室早已有之,1996年育碧就已经在上海开设了工作室,为早期的国内游戏产业培养了一批相当优秀的技术人才,曾被称为“游戏业的黄埔军校”。

  可惜这种案例不算普遍,如今那些欧美游戏大厂的中国分部可能更侧重于本地化和国内市场的发行业务,或者承担欧美总部分配的部分开发工作,有能力进行全流程研发的寥寥无几,更多与游戏研发有关的国内团队仍旧以外包的方式与大厂合作。

  如果仅从市场规律的角度出发,资本流动到那些成本更低的地方是理所当然,中国理应会成为欧美大厂进行产业转移的一个候选,不过从当前的国际环境来看,欧美大厂在国内直接投资开设工作室的想法可能过于乐观了。

  从腾讯已经被美国国防部拉清单、放弃Epic股东席位等一系列事件来看,美国已经将手伸向了游戏产业。而特朗普政府近期在关税上的举动也是有意推动美国的制造业回流,为此甚至不惜向加拿大和欧盟施压,更不必说处于大国竞争漩涡中心的中国了。因此在短期内,欧美资本大规模进入国内游戏行业的可能性不高。

  然而经过了2024年爆火的《黑神话:悟空》之后,国内市场对于长期不被看好的大型单机游戏爆发出了惊人的消费能力,杨奇曾公开表示黑神话国内外的销量占比大概为七三开,其主要销售成绩都是国内消费者贡献的。

  虽然这一点在场上经常会被攻击为“国人自嗨”,但这实际上意味着国内市场已经扩展到了可以自成一体、通过自产自销实现内循环的庞大体量。比起那些不得不依靠欧美主流市场,凭借着廉价的劳动力给大厂打工实现资本和技术人才积累的东欧小国,我们无疑站在了一个更高的起点上。

  不过话说回来,哪怕是在黑神话发售以后,国产大型游戏的研发也只能说处于起步阶段,目前跑通了整个开发流程的国产游戏工作室很少,仍然有诸多技术差距要追赶,逐步摸索出一套成熟的制作流程,这些都需要时间。

  幸运的是,虽然国内的游戏制作成本也越来越高,但与欧美游戏大厂动辄几亿美金的成本相比也只是小巫见大巫,背靠已经被充分激发的本土市场和玩家信心的逐步回归,国内团队也因此有了一定的创作自由和试错空间。

  2025年,一些起步较早的单机项目如《失落之魂》《明末:渊虚之羽》和《昭和米国物语》已经准备上线,接受市场的检验。它们的当务之急并非打破黑神话的销售记录,只要力所能及地把游戏品质打磨到位,在市场上生存下来可能就足够了。毕竟对于成长中的单机游戏团队而言,建立完整的开发管线、做好技术积累并维持一支有经验的开发团队才是重中之重的基本功。假以时日,国内也必然会在全球游戏的竞争中诞生一批具有市场号召力的明星工作室。

  国产单机游戏刚刚起步,就有了一个弯道超车的机会,这个爽文般的梦幻开局能否成为现实,可能就取决于国内厂商能否利用好这几年行业震荡期,并有所作为了。